PathEngine에서 동적 장애물 처리 방법

BS가 회사에서 만들고 있는 게임에 PathEngine (http://www.pathengine.com/) 을 사용하고 있습니다.
PathEngine은 제품명이자 회사이름입니다. 헐… 회사 이름?
PathEngine is a privately held company located in Lyon, France
Thomas Young이 창립한 회사입니다. 이 사람의 개인 사업체라 생각하시면 될 듯…

암튼 본론으로 들어가서 PathEngine에서 코드를 통한 장애물은 아래의 단계로 처리하게 됩니다.

1. iMesh::newContext()
2. iPathEngine::newShape()
3. iMesh::placeAgent()
4. iCollisionContext::addAgent()

여기까지 하면 iCollisionContext가 준비 완료되는데 이를 가지고

방법1) Mesh에 구워버리기
iMesh::burnContextIntoMesh()
이후 에이전트들 모두 지우기

방법2) 동적으로 사용하기
iMesh::findShortestPath() 등의 함수들에서 iCollisionContext 사용

이렇게 사용하시면 됩니다.

여기에서 궁금사항… 그냥 문서만 보면 아래 방법도 될 듯 한데 해보지는 않았지만서도…

1. iMesh::newContext()
2. iPathEngine::newShape()
3. iMesh::placeAgent()
4. iMesh::newObstacleSet()
5. iObstacleSet::addAgent()
6. iCollisionContext::addObstacleSet()

이렇게 해도 되지 않나?

길찾기를 위한 엔진

지금 회사에서는 PathEngine 을 사용하고 있습니다.(http://www.pathengine.com/)

가격이 만만치는 않지만 상용버전인만큼 사용하기에는 편리하게 되어 있습니다.
그리고 어쩌다 알게된 다른 엔진
홈페이지를 보니 어느 국내 개발자님께서 제작하신 듯 하고
메일주고사 @hitel.net 인 걸 보면 게임 업계에 꽤 긴시간을 보낸 분인 듯 합니다.
여기저기에 많은 글이 검색되네요. 이분…
2008년 버전의 소스를 보실 수 있고, 이후 버전은 메일로 문의를 하라 하시네요.
그외 최근 상용 엔진들은 대부분 길찾기를 지원하고 있는 듯 합니다.
회사에서 Unreal 사용중인데 Navigation Mesh를 자동 생성하여 처리할 수 있게 되어 있네요.
근데 왜 PathEngine을 다시 구매하느냐? 서버를 Unreal로 만들지 않고 Unreal에서 그 부분만 떼어내기가 만만치 않아서 말이죠. ㅋㅋ