Unity 에서 장치 ID, MAC 주소 가져오기

Unity에서 장치의 고유한 식별 번호를 얻고 싶은데…


아이폰으로는 테스트를 못해 봤습니다만… 잘 되지 않을까 싶네요.


안드로이드에서 장치의 식별자로 쓸만한 것이 3개 있는데



  1. Settings.Secure 의 ANDROID_ID

  2. WiFi의 MAC 주소

  3. 전화 모듈의 식별자

입니다.
아래 코드에서는 위 순서대로 가져오기를 시도해서 잘 가져오는 것을 반환하게 했습니다.


당연히… 별다른 이상한 오류 상황이 아니면 ANDROID_ID를 가져 오겠지요?

	public string GetDeviceID ()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
try
{
using (AndroidJavaObject activity = new AndroidJavaClass (“com.unity3d.player.UnityPlayer”).GetStatic<AndroidJavaObject> (“currentActivity”))
{
// ANDROID_ID
try
{
using (AndroidJavaObject resolver = activity.Call<AndroidJavaObject> (“getContentResolver”))
{
using (AndroidJavaObject settingsSecure = new AndroidJavaObject (“android.provider.Settings.Secure”))
{
string deviceID = settingsSecure.CallStatic<string> (“getString”, resolver, settingsSecure.GetStatic<string> (“ANDROID_ID”));
if (!string.IsNullOrEmpty (deviceID))
{
return deviceID;
}
}
}
}
catch (System.Exception)
{
}

// WiFi MAC
try
{
using (AndroidJavaObject wifiManager = activity.Call<AndroidJavaObject> (“getSystemService”, activity.GetStatic<string>(“WIFI_SERVICE”)))
{
string macAddr = wifiManager.Call<AndroidJavaObject> (“getConnectionInfo”).Call<string> (“getMacAddress”);
if (!string.IsNullOrEmpty (macAddr))
{
return macAddr;
}
}
}
catch (System.Exception)
{
}

// IMEI/MEID code
try
{
using (AndroidJavaObject telephonyManager = activity.Call<AndroidJavaObject> (“getSystemService”, activity.GetStatic<string>(“TELEPHONY_SERVICE”)))
{
string imeiCode = telephonyManager.Call<string> (“getDeviceId”);
if (!string.IsNullOrEmpty (imeiCode))
{
return imeiCode;
}
}
}
catch (System.Exception)
{
}

}
}
catch (System.Exception)
{
}
}
else
{
// 이 방법은 안드로이드에서는 안된다. – Unity 4.3.4f1
try
{
var nics = NetworkInterface.GetAllNetworkInterfaces ();
if (nics.Length > 0)
{
return nics[0].GetPhysicalAddress ().ToString ();
}
}
catch (System.Exception)
{
}
}
return “”;
}


WiFi MAC 주소를 가져오려면 ACCESS_WIFI_STATE 권한이 필요합니다.


IMEI code 를 가져오려면 READ_PHONE_STATE 권한이 필요합니다.


그럼 이 권한은 어떻게 설정할까요?
만약 프로젝트 경로 아래에
Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml 파일이 있다면 해당 파일을 수정하시면 됩니다.
이 파일이 없으시다면
(Unity 설치 경로)/Editor/Data/PlaybackEngines 폴더 밑에 있는
androidplayer 또는 androiddevelopmentplayer 폴더에 있는 파일을 복사해서 사용하시면 됩니다.


아래 내용을 추가하시면 되겠죠?



<uses-permission
android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"
>
</uses-permission>
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE"
>
</uses-permission>


Unity3D에서 쿠키로 전달된 세션 유지하는 방법

많이들 쓰기는 Unity입니다.


그리고 최근 모바일 게임에서 많이 쓰이는 게 웹 응용 서버이죠.


그리고 웹 응용 프로그램에서 많이 쓰이는 쿠키와 세션…


Unity의 WWW, WWWForm 으로 세션을 유지하는 방법을 소개합니다.


[원본 링크]


아래처럼 세션을 유지하기 위한 쿠키 정보를 저장할 해시 테이블을 만들고

// will be set to some session id after login
private Hashtable session_ident = new Hashtable();
 
// and some helper functions and properties
public void ClearSessionCookie(){
    session_ident["Cookie"] = null;
}
 
public void SetSessionCookie(string s){
    session_ident["Cookie"] = s;
}
 
public Hashtable SessionCookie{
    get { return session_ident; }
}
 
public string GetSessionCookie(){
    return session_ident["Cookie"] as string;
}
 
public bool SessionCookieIsSet{
    get { return session_ident["Cookie"] != null; }
}

그리고 로그인 응답으로부터 파싱해서 저장해 두었다가

// Failed=Bad server error, Error=server did reply with an error, OK=all fine
public enum ReturnCode : int { Failed=-1, Error=0, OK=1 }
public delegate void OnNetResult(ReturnCode code, string result);
public IEnumerator Login(OnNetResult callback, string nm, string pw)
{
    // create params to send
    WWWForm form = new WWWForm();
    form.AddField("nm", nm);
    form.AddField("pw", pw);
 
    // let www do its thing
    WWW www = new WWW("http://path_to/login/", form);
    yield return www;
 
    // the following code can be used to see what the SET-COOKIE contains
    // Have a look at http://en.wikipedia.org/wiki/HTTP_cookie to see what Set-Cookie is all about
    // It is bascially how the server will tell you what it expects you to be doing with the cookie
    // The name you are looking for will be the first characters followed be "=", after that follows
    // the value of the cookie. There could also be other entries on the same line like 'Expires'
    // but they will all be seperated by ';'
    //if (www.responseHeaders.ContainsKey("SET-COOKIE")){
    //  Debug.Log(www.responseHeaders["SET-COOKIE"]);
    //}
 
    // handle the data from www, but first check if there where errors
    if (!string.IsNullOrEmpty(www.error) || string.IsNullOrEmpty(www.text))
    {
        errmsg = "Network communication error.";
        if (callback != null) callback(ReturnCode.Failed, errmsg);
    }
    else
    {
        errmsg = "Network communication error.";
 
        // like I mentioned in description, this code
        // expects "1player_name" on success, else "0"
        if (www.text[0] == '1')
        {
            try
            {
                // extract the public name of player
                Game.Instance.name = www.text.Substring(1);
                Game.Instance.ClearSessionCookie();
 
                // check if session cookie was send, if not, well, no use to continue then
                if (www.responseHeaders.ContainsKey("SET-COOKIE"))
                {
                    // extract the session identifier cookie and save it
                    // the cookie will be named, "auth" (this could be something else in your case)
                    char[] splitter = { ';' };
                    string[] v = www.responseHeaders["SET-COOKIE"].Split(splitter);
                    foreach (string s in v)
                    {
                        if (string.IsNullOrEmpty(s)) continue;
                        if (s.Substring(0, 4).ToLower().Equals("auth"))
                        {   // found it
                            Game.Instance.SetSessionCookie(s);
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
            catch {
                // this should only possibly happen during development
                if (callback != null) callback(ReturnCode.Failed, "Network communication error.");
            }
        }
 
        // let whomever is interrested know that the login succeeded or failed
        if (callback != null)
        {
            if (www.text[0] == '1' && Game.Instance.SessionCookieIsSet)
            {
                callback(ReturnCode.OK, "Login ok");
            }
            else if (www.text[0] == '0' || !Game.Instance.SessionCookieIsSet)
            {
                errmsg = "Invalid login name or password.";
                // my server sometimes sends "0some_explenation", therefore this next line
                if (www.text.Length > 1) errmsg = www.text.Substring(1);
                callback(ReturnCode.Error, errmsg);
            }
            else
            {
                // this should only happen during development since there was an unexpected
                // value at [0], not 0 or 1 as expected, so probably some script error
                errmsg = "Network communication error.";
                callback(ReturnCode.Failed, errmsg);
            }
        }
    }
}

다른 요청에서 헤더에 넣으면 됩니다

public IEnumerator NormalRequest(string url, OnNetResult callback, Dictionary p)
{
    // p: is a set of keys and values where the key is the name and value the value for the post field
    // create form to send with request
    WWWForm form = new WWWForm();
    if (p != null) {
        foreach (KeyValuePair kv in p) form.AddField(kv.Key, kv.Value);
    }
 
    // let www do its thing, note that you send the SessionCookie along
    WWW www = new WWW(url, form.data, Game.Instance.SessionCookie);
    yield return www;
    // ...
}


Unity의 .NET Framework와의 호환

Unity 라는 녀석이 있습니다.


삼성에서 회사를 통째로 사고 싶어한다는 루머가 있지요.


이 녀석은 Mono 라는 녀석을 기반으로 삼고 있습니다.


Mono는 오픈 소스 .NET Framework 입니다.


그리고 그 Mono를 가지고 Unity 라는 녀석이 나왔습니다.


그런데 궁금하군요… Unity에서 호환 가능한 .NET Framework 버전은 얼마일까?



  • [Programmer J님의 포스트]에 따르면 Unity 4 버전은 Mono 2.6을 사용하고
    그래서 .NET Framework 3.5와 호환이 된다고 합니다.

  • 그런데 [Unity 질답 게시판 글]에 따라 코드를 만들어 테스트 하면 2.0으로 나옵니다.
    2.0 (Visual Studio built mono)

    Type type = Type.GetType("Mono.Runtime");
    if (type != null) {
    	MethodInfo mi = type.GetMethod("GetDisplayName", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Static);
    	if (mi != null) {
    		print(mi.Invoke(null, null));
    	}
    }
    


  • 유니티 설치 후 MonoDevelop을 통해 Assembly-CSharp의 속성을 보면 3.5를 타겟으로 하고 있습니다.
    그리고 System, System.Core, System.Xml 이렇게 3개의 어셈블리를 참조한다고 되어 있군요.

  • [구글에서만 검색되고 Unity 사이트에서는 정상적으로 접근 할 수 없는 자료]에 따르면 2.0이라고 나옵니다.
    여기에서는 System, System.Core 만 보입니다.

결론은… 서버 프로그래밍이나 잘 하자 입니다. 하하하….